Bir Oyunu Psikolojik Teorem ve Kuramlarla Açıklamak

Konusu 'Sosyoloji-Psikoloji' forumundadır ve RüzGaR tarafından 28 Kasım 2008 başlatılmıştır.

  1. RüzGaR Super Moderator


    Bir Oyunu Psikolojik Teorem ve Kuramlarla Açıklamak

    Elinizde bulunan bu çalışmanın amacı; psikolojik fenomenlerle açıklanabilecek, belli bir amacı , kuralları ve kurgusu olan bir oyun üretmek ve bu oyunu psikolojik teorem ve kuramlarla açıklamaktır.

    YARIŞ
    Yapılan tartışmalar ve sunulan fikirler sonucu ortaya çıkarılan oyun , iki kişilik olup internet üzerinden oynanan bir bilgisayar oyunudur. Oyuncuların her ikisi de oyunun başlangıcında aynı miktarda sermayeye, aynı barınma koşullarına ve aynı üniversite diplomasına sahiptirler.Oyunun devamında bir iş seçmeleri ve hayatlarını kazandıkları para ile idam ettirmeleri , bu doğrultuda seçimler yapmaları gerekmektedir. Oyun kurgusunun temeli , her bir oyuncunun karşısına çıkan seçeneklerden birini seçmesi ve bunun sonucunda kendine bir yol çizmesine dayanır. Bu seçenekler kendi aralarında kategorilere ayrılmıştır. Örneğin, partner seçimi , iş seçimi , çalışma saati seçimi, ev seçimi… gibi.Yaptığı seçimlerin sonucu , oyuncu tarafından bilinmemekle birlikte normal yaşam koşullarıyla bağlantılı olmasından dolayı tahmin edilebilir niteliktedir. Oyuncular birbirlerinin rakibi niteliğindedirler ve , birbirlerinin oyununu etkileyecek olan , belli hamleleri ya da seçimleri sonucu elde ettikleri kazanç yada kayıpları (sermaye artışı, terfi, iş bulma, evlilik.. gibi ) aktarılan veriler doğrultusunda oyun süresince görebilmektedirler.

    Oyunun amacı her bir oyuncunun kendi hayatını rakibinden daha başarılı ve iyi şekilde sürdürmesine dayanır.Belli bir sürenin bitiminde , rakibinden daha başarılı olan oyuncu oyunu kazanacaktır.Başarı ölçütü ise oyuncunun , maddi ve manevi değerlerindeki puan fazlalığıdır.Bu puanlar da yapılan seçimler doğrultusunda kazanılacaktır.
    Oyunun tek ve en önemli kuralı her koşulda oyuncuların kendilerine barınak ve yeterli miktarda sermaye sağlamak zorunda olmalarıdır.Aksi taktirde oyuncu oyunu tamamlayamaz , ölür.

    Oyunun Motivasyon Konusu Çerçevesinde İncelenmesi:
    Oyuncuların motivasyonlarını; yarış adlı oyunun esas amacı olan , rakibi yenme isteği (direction) oluşturmaktadır. Elbette bu isteklerini yerine getirmeyi ne kadar arzuladıkları da motivasyonlarının gücünü (strength) gösterir.
    Evrimsel Perspektif ile konuya yaklaşıldığında, oyuncuların kendilerine barınacak yer ve hayatlarını idam ettirmeleri için gerekli olacak en az miktarda parayı sağlamaları , birincil motivasyonlardan ‘güç’ (power) ile bağdaştırılabilmektedir.

    Kendilerini koruma ve çevreyi kontrol etme çabaları oyunun tamamında kendini göstermektedir. Öte yandan oyuncunun , oyunun belli bölümlerinde yapmak zorunda olduğu seçimlerden biri de partner seçimidir. Bu da birincil motivasyonların bir diğer aşaması olan ‘sevgi’ (love) ile açıklanabilmektedir. Oyuncu kendine bir partner seçmekle duygusal bağlılık kurmuş olur bu da motivasyonunu arttıran etkenlerden biridir.

    Evrimsel Perspektif, en temel motivasyonlar olarak ‘beslenme , barınma , cinsellik ‘ i tanımlamıştır. Bunlar , Yarış adlı oyunun temel kurallarını oluşturan motivasyonlardır. Oyuncular kendilerine barınacak yer bulmak zorundadırlar. Aynı zamanda hayatlarını sürdürebilmeleri için de beslenmek durumundadırlar. Bunların yanında bir partner seçerek de cinsellik motivasyonlarını doyururlar.

    Psikodinamik Perspektif , motivasyonu insanı harekete geçiren içsel gerilim (internal tension) olarak tanımlamıştır. Bu gerilime ‘drive’ demişlerdir ve bir drive’ın doyurulana kadar etkisini sürdüreceğini vurgulamışlardır. İlişki gereksinimini ( need for relatedness) insanların temel motivasyonlarından biri olarak görmüşlerdir ve bu da oyunda oyuncuların karşısına gelen ve seçmek zorunda oldukları partnerleri olmasını açıklar niteliktedir.
    Oyuncuların karşılarına çıkan seçenekleri değerlendirirken aslında temel motivasyonları da öğrenilebilmektedir. Tıpkı TAT testinde olduğu gibi Yarış adlı oyunda da , oyuncunun karşısına çıkan seçenekler belli uyaranlara sahiptir ve bu uyaranlarla kişinin bilinçaltındaki gerçekler ortaya çıkar. Bu durumda oyuncuların yaptıkları seçimler , kendi bilinçaltları ve motivasyonları ile ilgili ipuçları vermektedir.

    Davranışçı Perspektif ile oyun, motivasyon konusu bağlamında değerlendirildiğinde ; oyuncunun yaptığı benzer seçimler sonucunda aldığı ödül ya da cezalar ile, (para artışı , terfi ya da para azalışı , boşanma) yapacağı benzer seçimlerin sonuçlarını tahmin edebilecek duruma gelir, yani operant koşullanma sağlanmış olur. Seçimler sonucu elde ettiği kazançlar motivasyon yaratır.

    Bilişsel Perspektif’ den bakıldığında motivasyonun en belirgin özelliğinin ‘goal’ olduğu görülmektedir. Oyuncuların yaptıkları her seçim sonucunda geribildirim almaları (goal setting theory) oyuncuların performanslarını arttırmaktadır.Örneğin, oyuncunun daha fazla mesai saati seçmesi ve kendini kitap okuyarak geliştirmesi sonucunda , oyuncu terfi edebilmektedir. Bu yaptığı seçim karşılığında aldığı geri bildirimdir ve oyuncunun daha yüksek performans göstermesine neden olmaktadır.Öte yandan oyunda başarılı olmak için birey, kendini hedefe adamalıdır (commitment). Oyunun sonunda rakibinden yüksek puan almak zorunda olduğunun farkında olması onun motivasyonunu arttırır niteliktedir.

    Yine barınma zorunluluğu , beslenme zorunluluğu , partner seçme zorunluluğu da Maslow’un ‘Hierarchy of Needs’ kuramıyla örtüşür niteliktedir.Oyuncunun kendini koruyacak bir barınağının olmaması , beslenmemesi ya da eş seçmemesi durumunda oyuna devam etmesi mümkün olmayacaktır.

    Oyunun Stres Konusu Çerçevesinde İncelenmesi:
    Oyunun önemli özelliklerinden biri olan, rakibe karşı mücadele verme oyuncularda stresi yaratan en temel durumdur. Rakiplerinin puan ve para durumlarından haberdar olan oyuncular , stratejilerini buna göre belirlemektedir ( Lazarus / Primary appraisal- neyle karşı karşıyayım, Secondary appraisal- ne yapacağım).

    Oyuncularda strese sebep olan stressorlar, tehdit veya belirsizlikten kaynaklanmaktadır (Lazarus’un stressor tipleri). Rakibinin kendinden daha iyi durumda olduğunu gören oyuncu , ilk olarak panikleyecek (Selye / Adaptasyon sendromu- alarm), daha sonra oyuna çeşitli hamlelerle devam ederek strese adapte olacaktır (resistance). Alarm durumunun devam etmesi söz konusu olduğunda ise oyuncunun dikkati dağılacak ve oyuna adapte olamayacaktır.Oyuncunun yapması gereken en mantıklı şey , karşılaştığı problem kaynağını değiştirmeye çalışmak, başka bir deyişle rakibini geçmeye çalışmak olacaktır (problem focused coping).

    Oyunun Öğrenme Konusu Çerçevesinde İncelenmesi:
    Oyuncular operant koşullanma ile oyunda yapmaları gereken davranışları öğrenmektedir. Aslında gerçek yaşamla oldukça bağlantılı olan oyunda , hangi seçimler doğrultusunda nasıl sonuçlar elde edileceği tahmin edilebilir niteliktedir. Örneğin , çalışarak elde ettiği parasını çok büyük bir eve yatıran oyuncunun puanı ve parası düşmektedir , ki bu da tahmin edilebilecek bir sonuçtur.Öte yandan çalışma saatlerini arttıran ve kendini sertifika programlarıyla geliştirmeye çalışan kişi terfi edecek ve bu doğrultuda kazandığı para ile puan artacaktır.Oyuncular belli bir koşula bağlı olmaksızın yaptıkları seçimlerin sonuçları doğrultusunda , bu seçimleri tekrar yapıp yapmayacaklarına karar verirler (Law of Effect).

    Bir seçim sonucunda aldıkları puanlar ,oyuncular için bir bakıma ödül niteliğindedir (pozitive reinceforcement) . Yaptıkları seçimler sonucu kaybettikleri puanlar da aynı şekilde ceza niteliğindedir (punishment) .Bu da seçimin azalması ya da tekrar edilmemesi ile sonuçlanır. Her seçimin ardından oyuncunun belli bir puan alması , sabit orandaki davranışa verilen sabit oranda ödül demektir .(operation schedules – fixed ratio schedules) . Bu seçimler sonucunda ödül yani puan ya da para verilmemesi seçimin tekrar edilmemesine yol açabilmektedir (extinction) .

    Bunların yanı sıra farklı kültürlerden farklı oyuncuların yaptıkları seçimlerde kendi kültürlerinin etkileri görülmektedir. Örneğin Avrupa ve Asya’lı oyuncular arasında da seçim farklılıkları olacaktır.Asya’lı oyuncu partner seçiminde evlilik seçeneğini tercih ederken Avrupalı oyuncunun evlilik tercihine gerek duymadığı gözlemlenmiştir. Japonlar oyunda , daha küçük ve daha az maliyetli evler seçerlerken Türklerin bu konuda lükse düşkünlükleri gözlemlenmektedir. Bu gibi kültür farklılıklarının neden olduğu değişik tercihler oyun süresince kendini göstermektedir ve her oyuncunun oyununun bu doğrultuda farklı yönlerde geliştiği gözlemlenmektedir.

    SONUÇ
    Yarış adlı oyun, genel anlamda incelendiğinde , Evrimsel Perspektif ‘in oyuna hakim olduğu görülmektedir. “Dünyada her canlıya yetecek kadar kaynak yoktur.Bu kaynaklara ulaşmak için değişmek ve evrimleşmek gerekmektedir. Güçlü olan kazanır ayakta kalır.” Bu görüşler oyunda bir rakip olması , oyuncuların belli miktarlarda kaynaklara sahip olmak zorunda olmaları ve oyunun sonunda rakibinden fazla puan alanın oyunu kazanacak olması , bu bakış açısıyla tamamiyle örtüşmektedir.
    Her oyuncu kendi oyununu kurarken önceki öğrenmelerinden, bilinçaltından ve kültüründen etkilenmektedir.
     



Sayfayı Paylaş